作为一个涉猎还算广泛的游戏玩家,也作为机核不算短时间的用户,笔者特别喜欢机核上投稿不限题材种类,欣赏着各类人士在同一平台发表自己的见解。但是评论区总会有一些重复的声音,用他们看来是常识的东西去反对文章作者的见解。但游戏界真的存在所有人都一致认同的“常识”吗?笔者不以为然,因此想借此文章,针对一些在玩家社群里屡见不鲜的观点,以自己浅薄的看法,抛砖引玉,引起大家一点小小的思考。

“鄙视链”

主机>PC,单机>手游,买断>内购……游戏圈内的鄙视链现象相比其他体裁的文娱作品来说更为突出,也更为混乱。笔者就经常在机核手游的文章评论区看到“手游都是垃圾”,也在有关xgp消息的评论区下看到“订阅制会毁了游戏的未来”。似乎对于那些发表评论的用户而言,单机就是最高峰,买断就是最完美的消费形式。

“鄙视链”从何而来?

但是为什么会有“鄙视链”呢?这当然不是游戏所特有的现象,文学上有“科幻小说不属于文学”,电影上也有“超英都是没价值的爆米花电影”的说法。如果是从单一的角度来看,科幻小说也似乎绝大多数文笔不如传统文学,超英也明显掺杂了浓重的商业要素。但,这就证明他们不够优秀么,不能让人感动、思考和带来力量么?

相比答案是显而易见的。但是笔者仍然要追问,“鄙视链”现象究竟是从何而来?为什么我们会认为某些事物高于另外一些?这就涉及到心理学,人类学等人文领域范畴。笔者才疏学浅,在此主观的发表自己的看法。事实上,在一套评价体系里,事物的确可以有高低之分,诺贝尔文学奖至今也没有颁给过科幻小说。但人活着,从来不是靠的一套僵死的,固定的体系。人是灵活而自由的,有权利选择自己喜欢的任何事物。与此相对,资本则喜欢更细单一、量化、可控的事物,这样才能符合市场经济体制,进行大规模工业化的生产。而资本是如何实现这一点呢,则是靠的人类分享欲。同理心的存在使得人总是需要他人的理解,总是需要分享自己所喜爱的事物,达成某种“共通”的认识,而这其中就存在资本介入的空间。就像现在无处不在的广告“景观”,它们无时不刻暗示着你“不加入我们就会落伍”。资本通过对媒体的控制,介入了玩家对相互理解的需求,营造出一个虚假的“共同体”。这一点上,是二者正好悄然的适配。TGA成为玩家群体追求共同体的“宗教仪式”,在博德之门夺得年度游戏之后,一时间淘宝的博德之门销量暴增,但同时博德之门也在调查问卷中成为了“弃坑率”最高的游戏之一[1]。就如同莫言获得诺贝尔奖后,其作品从无人问津瞬间变成炙手可热,最后却仍摆脱不了被大多数人放在书架上吃灰的结局。

另一方面,喜好的反面自然就是厌恶。一个人自然而然接近喜爱的事物,远离讨厌的事物。而在一个共同体下的“教徒们“,自然也会排斥共同体之外的事物,党同伐异。这就是为什么鄙视链现象其实是普遍存在的原因。但在游戏业界里为什么尤为突出呢?笔者认为可能有几点 一

由于对这一共同体的崇拜而产生的拜物教现象,会排斥于不符合“共同体”的事物。而在资本市场主导下,呈现出了越有钱的商品越被推崇的倾向。就像被认为是代表游戏最先进方向的3a游戏,其在定义上其实只是意味着高昂的游戏制作成本。主机玩家经常以“免费游戏才是最花钱的”这类理由拒绝氪金手游,但实际上恰恰内购制手游的绝大多数玩家花费并不如需要每隔一段时间买新游戏的主机玩家。能消费648的只是极少数群体而已,能适配大多数群体才是中国成为手游市场的优裕土壤之一的原因[2]。反而主机游戏,尤其是前文提到的3a游戏不论是设备支出还是游戏价格普遍来说远比其他游戏类型昂贵。笔者认为这也是为什么TGA近年的独立游戏会被诟病的问题,因为玩家意识到独立游戏其实是个商业概念,在TGA这种评价体系下本身就没法定义什么才叫“优秀”的独立游戏。

虽然笔者试图分析并抨击了这类现象,但并不意味着完全否定其源头本身,TGA的确让很多玩家接触了不同的游戏作品,无论是类型还是思想上都大大拓宽了边界,而主机玩家因为需要氪金的理由拒绝手游也是因为他们更希望一次性体验完整的游戏内容,而不是只能游玩残缺版本。笔者在自身游玩手游的过程中,也时常感受到氪金带来的游戏体验差异会给游戏内容设计上带来相当大的限制,以至于经常遗憾其某些地方的妥协。但同样单机游戏,比如3a开放世界也会有只是在“填充罐头内容”的诟病。在多元的评价体系下,所有游戏都有其值得被赞扬的地方,也有会被批判的方面。我们固然可以在一个准则下将所有作品分个高低,无论是获奖等级,大众评分,游戏成本,销量,甚至于游戏售价。但我们可能会喜欢一个游戏仅仅只是在游戏的时间里,获得了一些无可替代的感受,哪怕只是某一瞬间,也足以使得自己发现这款游戏是多么棒,而关于它为什么棒,则是后附的理由了。反之,讨厌一款游戏同样如此。

并且,如果从游戏发展历史角度来看,其实游戏的硬件载体和消费方式一直都在改变,从街机到家用机再到个人多媒体设备(PC和手机),从投币到买断到月卡到内购。各个平台,各种消费形式都诞生了许多能在游戏史上留下自己名字的游戏,当然在此其中仍有游戏经久不衰,至今都被相当数量的玩家群体所喜爱。从历史发展角度来看,游戏的载体本身并没有孰高孰低,只有兴盛和衰亡。但既然现在仍旧有不同的载体继续存在着,就证明它们对于游戏玩家大众而言都有其存在的价值。

笔者真正想说的是,每个人都可以有自己讨厌某款游戏,某类平台,某种消费形式等等事物的理由,但是如果将其扩展到全体的常识,则需要反思自己奉行的准则,真的是放之四海皆准的吗?会不会存在自身的某种狭隘,某种偏见和傲慢呢?我们可以沉浸在塞尔达传说精妙的游戏设计,为林克塞尔达的感情倾心。也同样可以为霜星的离去感到悲痛,研究明日方舟各种关卡极限通关的可能性。又或者在线上线下打打音游或格斗,讨论如何提高自己水平,哪首铺子有逃课方法,哪个角色如何对策。又或者只是在孤独难耐之时,戴上沉重的头盔,进入虚拟的天地,仰望美丽夜空,倾听周遭私语不知不觉酣然入睡。这难道不就是游戏世界带给我们的魅力吗?

我想只要你因为某一点喜爱上了某款作品,为此感受到它的价值。那对于你来说,它就是最棒的游戏。如果有一天,你找到了能和你为相同作品醉心的人,一起分享着游戏带给你们的一切,那就再美妙不过了吧。无论如何,我们都是共同拥有着名为“游戏玩家”身份的人类啊。


  1. 1.参考数据统计网站HowLongToBeat Most Backlogged Games of 2023
  2. 2.参考第三方机构报告 中国主机游戏及五年预测报告